Play Culture. Il gaming tra esperienze interattive e nuovi linguaggi espressivi

L’utilizzo dei videogames e più in generale delle dinamiche di gamification nel mondo della cultura rappresenta oggi uno dei fenomeni più innovativi, interessanti e in crescita rispetto all’utilizzo del digitale nel settore, che permette di far incontrare contenuti e intrattenimento attraverso un linguaggio assolutamente contemporaneo — che può persino dare vita, a sua volta, a vere e proprie opere d'arte.

Uno dei due incontri del filone “Pensare digitale” di ArtLab 2020 è stato interamente dedicato a questo tema (l’altro, più trasversale, confrontava diverse esperienze e dinamiche di engagement digitale). Per affrontarlo abbiamo scelto una modalità insolita: un’intervista tripla a tre game designer provenienti da tre diversi paesi, creatori di alcuni dei più interessanti videogiochi per le istituzioni culturali: dal Museo Archeologico di Napoli al Museo Nacional Thyssen-Bornemisza di Madrid, fino al Centre Pompidou di Parigi.

Oltre a sviluppare videogames, Daniel Sánchez Mateos (direttore di Gammera Nest – Spagna), Olivier Mauco (CEO di Games in Society – Francia) e Fabio Viola (fondatore di TuoMuseo – Italia) sono accomunati dal background culturale e da una visione sul rapporto tra gaming e mondo culturale che converge su molti aspetti. Il gaming — afferma Daniel — ha la possibilità di cambiare il discorso delle istituzioni culturali, di rompere il muro e estendere la loro mission a nuovi pubblici. L’utilizzo dei videogames nei musei, nei teatri, con il patrimonio artistico e in altri contesti si lega al significato stesso che diamo a questi luoghi: se li colleghiamo primariamente ai pubblici, e non solo all’artista, ecco che allora il videogioco si rivela un elemento che porta vitalità nel rapporto tra arte e pubblico, soprattutto nel periodo che stiamo vivendo in questi mesi, in cui l’accesso fisico alle istituzioni è difficile e limitato. Il gaming, spiega Olivier, si lega a una visione contemporanea delle istituzioni culturali, non solo come spazi di fruizione culturale, ma anche come produttori di contenuti disponibili a tutti, nello spazio fisico e digitale.

Questo non significa che ogni tentativo di utilizzare il gaming nel mondo culturale sia riuscito, anzi: molti dei prodotti di edutainment degli ultimi anni, ad esempio, falliscono spesso nel loro intento di unire divertimento e apprendimento. Se vogliamo utilizzare l’approccio del gaming, sostiene Fabio, “dobbiamo seguire le sue specificità e reinventare dall'inizio non solo la forma ma anche gli stessi contenuti. Non possiamo prendere le targhette dai musei e semplicemente spostarle nei videogiochi. In questo modo non usiamo il medium del videogame in modo appropriato.”

Uno degli obiettivi principali che accomuna il lavoro dei tre intervistati è realizzare storie capaci di creare un coinvolgimento emotivo. I videogiochi permettono però di fare un passo ulteriore che riguarda l’esperienza di interazione. Permettono infatti il passaggio dallo storytelling allo storydoing: attraverso le sue scelte, l’utente può cambiare la storia e diventare protagonista.

I videogames rappresentano quindi per le istituzioni culturali uno straordinario strumento per raggiungere, coinvolgere e mantenere il pubblico, trasferire informazioni e aprire il patrimonio culturale a un’audience internazionale. D’altra parte, possono a loro volta aspirare a diventare vere e proprie opere d’arte. Una lettura dibattuta, ma su cui i tre intervistati sembrano convergere. Se da una parte — spiega Daniel — il gaming è una industry creativa, dall’altra è un’arte perché per produrre videogiochi di livello assistiamo a un lavoro che coinvolge competenze (per molti versi artigianali e artistiche) molto approfondite e diverse tra loro: storytelling, grafica, illustrazione, architettura, programmazione, user experience design, ecc. Ci troviamo davanti a una nuova forma di espressione basata sui media interattivi: un prodotto artistico interattivo significa che l’utente può farci quello che vuole. Oggi è importante imparare a dominare sempre di più questa nuova forma espressiva per arrivare a realizzare veri e propri prodotti artistici.

L’approccio ludico, secondo i tre intervistati, è ormai obbligatorio nel dialogo con i nuovi pubblici e le nuove generazioni e non riguarda solo i videogames: ogni volta che costruiamo un’esperienza per il pubblico basata su azione e sistemi di interazione — a prescindere che sia digital, fisica o phygital — stiamo applicando delle dinamiche di gamification. In questo senso, per Fabio, possiamo parlare di gamification quando vengono raggiunte le “3 P”: personalizzazione, partecipazione e protagonismo.

La gamification, precisa Olivier, “può essere definita in sintesi come l’utilizzo di tecniche di gioco al fine di per produrre contenuti interattivi. Il gaming serve a tutti i designer a creare un’interazione più interessante di un semplice click. È un nuovo linguaggio, quello dei videogiochi, ma utilizzato anche per far evolvere tutti i media, quelli più tradizionali ma persino quelli più recenti come internet, attraverso l’interazione, l’engagement e i processi di apprendimento.  È un modo per fare design dell’informazione, e per fare design dell’engagement.” Ed è un modo estremamente prezioso e ricco di potenzialità. Perché, ci ricorda Daniel, quando giochiamo impariamo sempre qualcosa.

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